CATUR
Catur
adalah permainan yang dimainkan antara dua pemain . Permainan ini dimainkan pada papan catur , yang merupakan papan kotak-kotak
persegi dengan 64 kuadrat diatur dalam sebuah-oleh-delapan grid
delapan. Pada awalnya, tiap pemain kontrol enam belaspotongan : satu raja , satu ratu , dua rooks , dua kesatria , dua uskup , dan delapan pion . Tujuan permainan ini adalah untuk sekakmatlawan raja, dimana raja adalah serangan langsung (di ”
cek “) dan tidak ada cara untuk menghapus atau
mempertahankannya dari serangan pada langkah berikutnya.
Bentuk
permainan saat ini muncul di Eropa pada paruh kedua abad ke-15 setelah berevolusi dari game
yang lebih tua ( Shatranj ) dari India asal. Aspek seni dapat ditemukan dalam komposisi catur . Teoretikus telah
mengembangkan luas catur strategi dan taktikpermainan sejak awal itu. Salah satu
tujuan awal para ilmuwan komputer adalah untuk menciptakan mesin-bermain catur . Catur sekarang
sangat dipengaruhi oleh kemampuan dari program catur dan kesempatan untuk
bermain online. Pada tahun 1997 Deep Bluemenjadi komputer pertama yang
mengalahkan seorang memerintah Juara Dunia dalam pertandingan ketika mengalahkan Garry Kasparov.
Tradisi
catur kompetitif terorganisir dimulai pada abad ke-16. Resmi pertama Juara Catur Dunia , Wilhelm Steinitz , mengklaim gelar pada tahun
1886; Juara Dunia saat ini adalah Viswanathan Anand . Catur adalah olahraga yang diakui dari Komite Olimpiade Internasional
, dan dipimpin oleh FIDE . Hari ini, catur merupakan salah satu dunia yang
paling populer games, dimainkan oleh jutaan orang di seluruh dunia di rumah, di
klub , online, melalui korespondensi , dan di turnamen .
- Jenis Permainan (Statik atau Dinamik)
Catur
ini merupakan jenis permainan dinamik dimana pemain bisa menentukan langkah
yang dapat ditempuh sendiri untuk memenangkan permainan tanpa dasar atau
ketentuan dari aturan permainan. Seperti dapat dilihat dari cara bermain
permainan ini, Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia
mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti
oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Tujuan permainan adalah mencapai
posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa
menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan
kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua
belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai
skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun
tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan – tetapi
terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan
pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk
Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak
yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.
- Pembuatan Game dan AI dalam permainan
Permainan
ini dapat dibuat dengan berbagai macam
bahasa pemograman dengan sebuah aturan algoritma. Tree search adalah salah satu
algoritma inti dalam banyak program permainan game. Tree search melihat semua
kemungkinan yang ada dalam permainan sebagai pohon, dengan langkah legal dalam
permainan sebagai akar dari pohon-pohon tersebut. Daun dari pohon-pohon yang
ada merupakan posisi terakhir dari permainan, di mana hasil dari permainan
sudah dapat diketahui. Masalah yang dihadapi dalam menyusun sebuah algoritma
permainan adalah ukuran dari pohon permainan ini sangatlah besar, dapat
dirumuskan sebagai W^D, di mana W adalah rata-rata jumlah langkah yang legal
dalam satu posisi, dan D adalah kedalaman dari sebuah pohon. Melakukan
pencarian terhadap keseluruhan pohon adalah mustahil, terutama karena
keterbatasan waktu yang ada, bahkan untuk komputer tercepat sekalipun. Maka
dari itu penggunaan algoritma yang tepat untuk melakukan pencarian terhadap
pohon didasarkan pada menghindari pencarian terhadap seluruh pohon.
Dalam
sebuah permainan catur menentukan langkah terbaik dapat dilihat sebagai suatu
proses searching dalam sebuah pohon. Pada akar pohon kita mencari posisi
successor terbaik untuk dijalankan oleh pemain pada tingkat selanjutnya kita
mencari posisi successorterbaik berdasarkan dari posisi musuh, dst.
Pencarian
dari keseluruhan pohon akan menghasilkanW^D kali perhitungan seperti sudah
dijelaskan sebelumnya. Hal ini tentunya mustahil mengingat banyaknya langkah
yang mungkin dalam suatu permainan catur (semakin banyak langkah yang mungkin
dalam permainan mengakibatkan menignkatnya nilai dari W dan D).
SNAKE
Game
snake merupakan game sederhana dimana seekor ular akan memakan makanan agar
dapat lanjut kelevel berikutnya. Semakin tinggi level yang dihadapi maka
penghalangnya makin banyak. Dalam permainan ini pemain berusaha bagaimana
menghalangi penghalang dibuat, sehingga pemain harus berusaha menghindari
rintangan tersebut untuk lanjut ke level berikutnya.
- Jenis Permainan (Static atau Dinamic)
Permainan
ini berjenis permainan dinamic dimana Permainan akan dimenangkan jika di salah
satu pemain memiliki strategi yang baik dalam menyelsaikan permainan untuk
melanjutkan kelevel berikutnya.
- Pembuatan Game dan AI dalam Pembuatannya
Permainan
ini juga dapat dibuat dengan berbagai
bahasa pemograman dengan algoritma yang bisa digunakan juga. Salah satunya
bahasa pemograman prolog dengan kompiler pascal. Permainan ini dibuat dapat
diberikan konsep AI dengan menggunakan algoritma Minimax.
Penerapan
algoritma Minimax dalam Snake dibuat berdasarkan prosedur Minimax untuk
mendapatkan langkah terbaik dari posisi yang ada. Setiap posisi memiliki nilai
yang dapat dihasilkan dari langkah terbaik, dengan berasumsi bahwa AI akan
selalu mencoba memaksimalkan nilai, ketika lawan akan mencoba untuk
meminimalkannya.Ketika prosedur minimax mencapai akar pada pohon pencarian
(posisi saat tersebut), akan menghasilkan langkah terbaik dengan asumsi lawan
akan menggunakan kriteria evaluasi yang sama. Beberapa versi program yang
dibuat kebanyakan telah menerapkan algoritma pemotongan alpha-beta.Terdapat dua
macam metode, yang disebut rote learning. Metode tersebut memiliki penyimpan untuk
setiap posisi yang ditemui selama permainan dengan tidak menghilangkan nilai
yang ditentukan oleh prosedur Minimax. Hasilnya adalah jika terdapat posisi
yang pernah ditenukan sebelumnya, akan dimunculkan sebagai posisi terminal pada
pohon pencarian. Sehingga, pencarian akan semakin mudah karena nilai posisi
diambil dari hasil pencarian yang telah dilakukan sebelumnya. Satu masalah awal
yang ditemukan adalah program tidak mendukung untuk melangkah langsung menuju
kemenangan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar